Glossaire elearning : le jargon du digital learning clarifié

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  • Adaptative Learning (ou Apprentissage adaptatif)
    voir Apprentissage adaptatif Voir la définition
  • AICC
    AICC est l’acronyme d’Aviation Industry Computer-based training Committee. On pourrait traduire par : Comité de formation assistée par ordinateur pour l'industrie aéronautique.   Il s’agit d’une norme de e-learning dérivée des normes de l’aviation civile Américaine. Il permet de... Voir la définition
  • Application native ou native app
    C’est une application mobile créée spécifiquement pour chaque environnement, Iphone ou Androïd. Pour le dire plus simplement, il s’agit des applications qui se téléchargent et s’installent sur mobile. Exemple : toutes les applications de l’Apple store ou de l’Androïd market sont des native apps. Voir la définition
  • Apprenant
    Le terme apprenant est le nom dorénavant accordé à toutes personnes en situation d’apprentissage, que ce soit en formation initiale (parcours scolaire classique) ou en formation continue. Les termes d’écolier, d’étudiant ou de stagiaire de la formation continue ont donc tendance à disparaître au... Voir la définition
  • Apprentissage
      L’apprentissage est un terme englobant tous les mécanismes d'acquisition des savoirs (connaissances), savoir-faire (savoirs opérationnels appelés aussi hard skills) et savoir-être (compétences comportementales ou soft skills). C’est-à-dire tout ce qui a trait à la réception d’un... Voir la définition
  • Apprentissage à distance
    L’apprentissage à distance est une modalité d’apprentissage qui concerne tous les modes d’apprentissage qui ne sont pas réalisés en présence physique d’un formateur, et dans une salle de formation. Par ses facilités d’accès, il occupe dorénavant une place de choix dans le développement de... Voir la définition
  • Apprentissage adaptatif (ou adaptative learning)
    Avec l’exploitation des données pertinentes pour la formation, il est possible de faire émerger les éléments différenciants chez les apprenants, pour une définition précise de leur profil, en vue d’une personnalisation des parcours de formation. L’objectif est dans un premier temps de ne... Voir la définition
  • Apprentissage collaboratif
    On apprend mieux avec les autres et par les autres. Tel est le constat universel qui est mis en pratique en apprentissage en présentiel. Avec le développement des formations à distance, cette notion de collaboratif et donc de co-construction des savoirs ou d’intelligence collective a repris... Voir la définition
  • Apprentissage en présentiel
    En opposition avec l’apprentissage à distance ou en association avec lui, pour les formations de type mixte, l’apprentissage en présentiel est organisé en salle de formation, face à un enseignant/formateur qui conduit les apprentissages. Exemple : c’est la modalité d’enseignement que l’on... Voir la définition
  • Apprentissage formel
    L’apprentissage formel est celui qui est réalisé dans un contexte structuré (comme dans un établissement ou dans une formation définie). Il nécessite en général une ingénierie pédagogique et de formation. Il peut être réalisé en présentiel, à distance ou directement en situation de travail. Par... Voir la définition
  • Apprentissage immersif (ou immersive Learning)
    L’apprentissage immersif fait appel à la conception d’un environnement créé à partir d’images de synthèse en 3 dimensions, dans lequel l’apprenant est plongé d’une manière immersive (lunettes, casques et écrans) et proposant un espace de simulation idéal pour la formation, particulièrement quand... Voir la définition
  • Apprentissage informel
    Posé comme une alternative à l'apprentissage formel ou utilisé en combinatoire, l’apprentissage informel se pratique depuis toujours, et représenterait 70% des apprentissages car il regroupe toutes les occasions qui se présentent à l’improviste à un salarié pour se perfectionner ou apprendre en... Voir la définition
  • Apprentissage par la pratique ou learning by doing
    Cette notion, initialement utilisée en sciences sociales et économiques, implique un apprentissage centré sur la maîtrise du geste (et des postures associées), notamment par sa répétition. Voir la définition
  • Apprentissage sur le tas (ou learning on the job)
    Quand une entreprise souhaite organiser l’apprentissage informel, on le nomme apprentissage sur le tas ; il représente dans ce cas, une importante source potentielle d’apprentissage. L’entreprise qui souhaite le mettre en place, doit proposer aux salariés des ressources pédagogiques nécessaires... Voir la définition
  • ATAWAD
    Cet acronyme anglais correspondant à la phrase “Any Time, Any Where, Any Device” (au moment, au lieu et à partir du support de votre choix) illustre la tendance de flexibilité des dispositifs pédagogiques numériques modernes qui s’adaptent aux particularité de chaque apprenant (c.f. mobile... Voir la définition
  • BarCamp
    Le BarCamp est un dispositif collaboratif, organisé sous forme d’atelier dans lequel les apprenants produisent eux-même leurs contenus pédagogiques. Contrairement à un atelier classique ou un expert délivre un savoir aux participants, ces derniers sont ici impliqués dans l’élaboration du... Voir la définition
  • Blended Learning
    voir Formation mixte Voir la définition
  • BYOD (ou bring your own device)
    En français, on pourrait traduire par “apportez votre propre matériel”. Souvent, le digital learning offre la possibilité de suivre une formation au moment qui semble le plus opportun et plus seulement sur son lieu de travail. L’utilisation des appareils mobiles personnels des apprenants,... Voir la définition
  • Capsule vidéo
    La capsule vidéo, très utilisée dans la production de contenu en digital learning, est une séquence vidéo, courte mais scénarisée qui va développer un grain pédagogique. Voir la définition
  • Carte heuristique (ou carte mentale ou carte conceptuelle ou mindmapping)
    La carte heuristique est un outil utilisé en pédagogie notamment qui présente, sous forme de schéma très visuel, non linéaire et dynamique, une notion, une idée, un concept. Celle-ci, placée habituellement au centre d’une feuille blanche, va ensuite être reliée à d’autres notions répertoriées,... Voir la définition
  • Certifications et habilitations
    Une certification ou une habilitation correspond à un acte de reconnaissance officiel (diplôme ou document officiel) qui est inscrit soit au RNCP, soit à l’inventaire des certifications et habilitations. Elle valide des compétences professionnelles et peut prendre trois formes : un diplôme... Voir la définition
  • Classe virtuelle
    Une classe virtuelle est une modalité de formation, pour l’apprentissage dispensée à distance, en temps synchrone, à partir de la visioconférence par un ou plusieurs formateurs. Le but est de recréer les mêmes activités que dans une formation en présentiel, avec une présence visuelle et... Voir la définition
  • cMOOC
    C’est un MOOC essentiellement organisé selon la théorie du connectivisme (Siemens & Downes, 2005), animé par un formateur dans une démarche de co-construction des savoirs par les participants et d'intelligence collective. Voir la définition
  • Coaching
    Le coaching est un accompagnement individuel, réalisé par un professionnel de la formation, détenteur d’un diplôme certifié. Son champ d’action est le développement personnel. En situation de travail, il aide les salariés à résoudre des difficultés professionnelles, à prendre des décisions, à... Voir la définition
  • Communauté d’apprentissage
    Une communauté d’apprentissage est un groupement d’apprenants accompagnés par un ou des enseignants/formateurs, partageant des contenus pédagogiques et interagissent entre eux dans le but d’une co-construction des savoirs autour d’une thématique précise. Ces communautés sont maintenant... Voir la définition
  • Communauté de pratique
    Une communauté de pratique est un groupement d’individus partageant le même intérêt pour un domaine précis, et qui interagissent régulièrement entre eux, afin d’échanger des informations et des bonnes pratiques et ainsi continuer à apprendre. Il s’agit donc d’un réseau social, souvent organisé... Voir la définition
  • Communauté d’entreprise
    Une communauté d’entreprise est un groupement de collaborateurs dans une même entreprise, qui partagent des informations et des bonnes pratiques, dans le but d’améliorer leur efficacité, mais aussi la qualité de vie au travail. En plus de fédérer et d’encourager l'entraide entre collèges, ces... Voir la définition
  • Compte personnel de formation ou CPF
    Le compte personnel de formation (CPF) est un dispositif officialisé par la loi du 5 mars 2014 qui a remplacé le droit individuel de la formation (DIF). Comme pour le DIF, le salarié cumule un nombre d’heures de formation par an. Autre particularité de ce dispositif, c’est qu’il cherche à... Voir la définition
  • Connectivisme
    Le connectivisme est une théorie de l’apprentissage (Siemens & Downes, 2005) qui démontre l'influence grandissante des nouvelles technologies dans notre vie quotidienne modifiant ainsi nos apprentissages : recherche permanente de nouvelles informations pertinentes sur le web, études de leur... Voir la définition
  • COOC (Corporate Online Open Course)
    Le COOC a été imaginé à partir du concept du MOOC, avec cependant la grande différence qu’il est adapté aux besoins propres de l'entreprise qui le propose. Il peut être destiné à un groupe de collaborateurs internes, mais aussi à des fournisseurs et même au grand public pour des actions de... Voir la définition
  • Cours sur étagère
    Le digital learning propose souvent de s’adapter au plus proches des besoins d’une entreprise, demandant une scénarisation des contenus sur mesure. Mais certains thèmes, comme par exemple les formations en bureautique, en management ou en langues peuvent être développées d’une manière générique... Voir la définition
  • Démarche itérative en conception de formation
    Cette démarche consiste à concevoir des formations ou parcours de formation, de manière à pouvoir : opérer facilement des ajustements effectuer des transformations continuer à les enrichir au gré de l’évolution des besoins Une attention toute particulière doit être accordée aux... Voir la définition
  • Device (ou support numérique de communication)
    Un “device” est un support de communication tel que les smartphones, les tablettes, les ordinateurs ou certains objets connectés. Voir la définition
  • Didacticiel
    Le mot didacticiel est la contraction de deux mots, didactique (propre à l’enseignement) et logiciel. Il s’agit donc d’un logiciel pédagogique interactif qui permet d’accéder à un savoir. On parle aussi de logiciel éducatif. Voir la définition
  • Didactique professionnelle
    Pour faire simple, la didactique professionnelle part de l’analyse du travail pour aboutir à des formations centrées sur le développement des compétences. L’objectif de l’analyse des situations professionnelles est de les transposer en situations de formation. Elle utilise la méthode de la... Voir la définition
  • Digital Learning
    Le digital Learning élargit le champs des possibles par rapport au e-learning. Alors que ce dernier nous offre souvent une vue linéaire de la formation (“je clique sur un bouton pour accéder au contenu suivant”), le digital Learning englobe différentes interactions qui peuvent se combiner entre... Voir la définition
  • Dispositif de formation
    Un dispositif est un système qui est construit pour répondre à une situation de formation, en vu d’être utilisé d’une manière générique. Blandin (2002), le définit comme « un ensemble de moyens, agencés, en vue de faciliter un processus d’apprentissage ». On utilise ce terme, à la fois pour... Voir la définition
  • Distance pédagogique
    Une faible distance pédagogique exprime la proximité relationnelle et non physique que sait installer un enseignant/formateur avec l’ensemble des apprenants que ce soit en formation en présentiel ou en distanciel : capacité à échanger, à ouvrir le dialogue, à évaluer leur force et leur... Voir la définition
  • Données pertinentes pour la formation ou Learning analytics
    Les learning analytics sont les données recueillies en vue d’analyser les traces numériques laissées par les apprenants quand ils utilisent les outils et dispositifs digitaux pour la formation - temps de réponse, de travail, de rendu de devoir, résultats aux quiz, questionnaires…- afin d’établir... Voir la définition
  • e-learning
    Le e-learning est un dispositif d’apprentissage qui est organisé à distance et en ligne, et c’est-à-dire à partir de l’outil informatique (ordinateur, tablette, smartphone). Il consiste à mettre à disposition d’un apprenant ou d’un groupe d’apprenants des modules délivrant un contenu pédagogique... Voir la définition
  • EAD (ou enseignement à distance)
    voir Apprentissage à distance Voir la définition
  • EAO ou enseignement assisté par ordinateur
    Ancienne appellation datant des années 80, de la formation en ligne ou de l’e.learning. Voir la définition
  • EdTech (l’observatoire)
    L’observatoire EdTech, répertorie tous les acteurs du numérique pour la formation et l'éducation en France, sous l’initiative commune (Edfab) de la caisse des dépôts et de Cap Digital et en partenariat avec la MAIF. http://www.observatoire-edtech.com/ Edtech est la contraction de... Voir la définition
  • Efficacité (en formation)
    La question de l’efficacité en formation est un point d’actualité toujours vif. De grosses sommes sont engagées chaque année. La cours des comptes fait le constat que l’efficience de la formation - rapport entre efficacité et sommes dépensées - n’est pas suffisamment bonne. Que ce soit pour... Voir la définition
  • Engagement (en formation)
    Obtenir l’engagement de l’apprenant est un des leviers pour booster l’efficacité d’une formation. Il peut être actionné à partir de nombreux facteurs, liés à la motivation intrinsèque, que sont notamment : la bonne compréhension des objectifs pédagogiques l’adéquation entre efforts à... Voir la définition
  • Ergonomie professionnelle
    L’ergonomie, c’est l’étude scientifique des moyens à appliquer aux systèmes et dispositifs pour rendre plus fonctionnelle, plus agréable, plus sûre leur utilisation en milieu professionnel. C’est un concept dédié à l’amélioration des conditions de travail. C’est un terme proche du mot... Voir la définition
  • Evaluation
    Les activités d'évaluation sont devenues incontournables et même obligatoires (loi du 5 mars 2014) pour les organismes de formation. En effet, ils doivent faire la preuve que leurs formations ont permis l’acquisition de connaissances et de compétences, définies par les objectifs pédagogiques.... Voir la définition
  • Evaluation par les pairs
    Dans le cadre d’un apprentissage, l’évaluation par les pairs est davantage un moyen pédagogique qu’une véritable évaluation au service du contrôle des acquis. Cette activité permet aux apprenants de mettre en pratique les connaissances et compétences (acquises durant la formation), en formulant... Voir la définition
  • Expérience utilisateur (ou User eXperience ou UX)
    L’expérience utilisateur en formation est un terme utilisé pour qualifier le ressenti des apprenants, durant une interaction avec un outil fonctionnel, comme par exemple un dispositif e.learning. Cette notion est exploitée pour rendre plus agréable l’acte d’apprendre. Si elle est couplée à la... Voir la définition
  • Expérimentation en pédagogie
    Méthode pédagogique issue du monde scientifique, reposant sur l'expérience, l'observation, la formulation d’hypothèse et leur vérification dans le cadre de l’acquisition des différents savoirs. Cette méthode de pédagogie active permet “d’apprendre en faisant”. Elle fait appel à la créativité des... Voir la définition
  • Fab-lab (contraction de fabrication laboratory ou laboratoire de fabrication)
    Les fab-labs sont des espaces ouverts et collaboratifs de création et de partage, qui ont pour objectif de mettre à disposition des équipements open source et des logiciels libres de droits à tout un chacun. Ils permettent à un individu hors d’une structure (possédant un laboratoire ou un... Voir la définition
  • Fast Learning
    voir Micro Learning Voir la définition
  • Feed-back
    Le feed-back en formation est un retour qui est fait à un apprenant. Ce retour porte sur la qualité de ses apprentissages, et est effectué sur la base de ses travaux. L’objectif est d’amener l’apprenant à une prise de conscience de ses axes d’amélioration. C’est aussi pour lui l’occasion de... Voir la définition
  • FEST (formation en situation de travail)
    La formation en situation de travail est définie comme “... une modalité de formation ajustée aux besoins et au contexte d’actions et de contraintes des TPE PME” (https://www.paritarisme-emploi-formation.fr/IMG/pdf/la_lettre_de_l_expe_rimentation_fest_mai_2017.pdf). Elle permet de formaliser un... Voir la définition
  • FOAD (formation ouverte et à distance)
    Ce sigle a été initialement utilisé pour caractériser la formation à distance, utilisant l’outil informatique, même si elle ne se restreint pas à cette forme (comme les cours par correspondance par exemple). La notion d’ouverture est caractérisée par la diversité des situations d’apprentissage... Voir la définition
  • Formation distancielle
    voir Apprentissage à distance Prenez rendez-vous pour une formation spécifique  
    Voir la définition
  • Formation mixte ou hybride (Blended Learning)
    La formation mixte est une approche qui combine la formation en présentiel (interaction avec le formateur, travail en sous-groupe autour d’une table…) et la formation à distance (contenu interactif multimédia, classe inversée…) pour en retirer les avantages de chacune. Utiliser les deux... Voir la définition
  • Formation multimodale
    Les formations multimodales utilisent comme leur nom l’indique, une combinaison de différentes modalités de formation, afin d’élargir le spectre de personnalisation de la formation. Voici quelques exemples parmi un choix très large de possibilité : la formation dirigée ou l’autoformation... Voir la définition
  • Formation présentielle
    voir Apprentissage en présentiel Voir la définition
  • Gamification
    voir Ludification Voir la définition
  • Grain pédagogique
    Un grain pédagogique est la plus plus petite unité de formation correspondant un objectif pédagogique isolé. Il doit pouvoir être abordé indépendamment d’autres objectifs pédagogiques et dans ce cas, on l’intègre à un dispositif de rapid learning. Voir la définition
  • Granularisation
    La granularisation consiste à isoler les différents grains pédagogiques soit pour identifier les différents objectifs pédagogiques, soit pour traiter indépendamment chacun d’entre eux dans des dispositifs de rapid learning. Voir la définition
  • Habilitations
    Voir Certifications et habilitations Voir la définition
  • Hackathon pédagogique
    Le hackathon pédagogique est un événement organisé sur un temps imparti - généralement sur un ou deux jours - rassemblant, en plusieurs équipes concurrentes, des participants experts en techniques numériques et/ou en pédagogie, en vue de la création d’objets pédagogiques originaux et innovants... Voir la définition
  • Immersive Learning
    voir Apprentissage immersif Voir la définition
  • Individualisation de la formation
    L’individualisation de la formation devient une nécessité, à l’heure de la formation à distance, où l’apprenant est seul face à ses apprentissages et où il est indispensable de lui proposer des activités en conformité avec ses besoins et son niveau de compétence, pour maintenir sa motivation et... Voir la définition
  • Ingénierie de formation
    L’ingénierie de formation comprend toutes les étapes et actions nécessaires pour mettre en oeuvre une action de formation : recueil et analyse des besoins, conception pédagogique incluant les modalités spatio-temporelles (lieu, durée, rythme, en présentiel ou distanciel…), déploiement, suivi,... Voir la définition
  • Ingénierie pédagogique
    L’ingénierie pédagogique est l’une des étapes de l’ingénierie de formation et s’attache à concevoir un dispositif. Elle comprend toutes les étapes d’analyse et de choix des méthodes pédagogiques à articuler. Elle comprend aussi le développement de la solution pédagogique qu’elle soit digitale,... Voir la définition
  • Interactivité pédagogique
    L'interaction pédagogique comprend les actions proposées aux apprenants durant une formation qu’elle soit organisée en présentiel ou à distance. Il s’agit : des échanges avec le formateur ou entre apprenants, en mode synchrone ou asynchrone, en présentiel ou en distanciel des activités... Voir la définition
  • Interopérabilité
    L'interopérabilité est la capacité des systèmes et outils numériques à communiquer entre eux, à partir de normes communes. Voir la définition
  • Inventaire des certifications et habilitations
    Il s’agit d’une liste officielle des certifications et habilitations correspondant à des compétences transversales exercées en situation professionnelle…” selon la CNCP (commission nationale des certifications professionnelles) qui est chargée de la mettre à jour. Concrètement, cet inventaire... Voir la définition
  • LCM (ou learning community manager)
    voir Learning community manager Voir la définition
  • LCMS (ou learning content management system)
    voir Plateforme LCMS Voir la définition
  • Learning analytics
    voir Données pertinentes Voir la définition
  • Learning by doing
    voir Apprentissage par la pratique Voir la définition
  • Learning community manager ou LCM
    Le learning community manager est la personne chargée d’animer une communauté d’apprenants, qui s’est constituée le temps d’une formation ou d’une manière plus pérenne dans une entreprise (exemple : communautés de commerciaux ou de managers de proximité…). Il est chargé de : favoriser les... Voir la définition
  • Learning lab
    Très proche du concept des Fab-labs, les learning labs sont des lieux de technologies innovantes et de créativité, mais cette fois-ci essentiellement dédiés à l’apprentissage. Ils présentent des possibilités de modularité de leur mobilier (tables et chaises sur roulettes, cloisons amovibles…) et... Voir la définition
  • Learning on the job
    voir Apprentissage sur le tas Voir la définition
  • Learning record store (ou LRS)
    Les LRS sont des supports permettant l’implantation sur les plateformes LMS, de modules de formation répondant à la norme xAPI. Cette norme plus récente que SCORM, vient la concurrencer car elle présente davantage de facilités relatives aux fonctionnalités de scoring, de tracking et à la... Voir la définition
  • LMS
    voir Plateforme LMS Voir la définition
  • LRS (ou Learning record store)
    voir Learning record store Voir la définition
  • Ludification (ou gamification)
    La ludification en formation est le fait d’introduire des activités et/ou codes utilisés dans les jeux, de type jeux de sociétés ou plus récemment, les jeux vidéo (serious game) Voir la définition
  • Machine learning
    Pour faire simple, le Machine Learning est un champs d’étude qui explore la possibilité d'implantation d’intelligence artificielle dans une application informatique à partir d'algorithmes. De nombreux champs d’application sont possibles, comme l’aide au diagnostic médical ou encore la... Voir la définition
  • Médiation
    La médiation en formation est une action facilitatrice de communication en vue de soutenir les apprentissages, particulièrement importante dans le cadre de formations à distance. Elle est organisée par le concepteur pédagogique et orchestrée par le formateur, en fonction des... Voir la définition
  • Métacognition
    (voir pédagogie métacognitive) Voir la définition
  • Micro learning (ou Fast Learning)
    Certaines formations sont morcelables en petites parties, appelées grains pédagogiques ou tâches d’apprentissage. Dans certains cas, ces grains peuvent être proposés d’une manière autonome, à partir de formats courts (moins de trois minutes). Ils sont souvent centrés sur une notion précise avec... Voir la définition
  • Mindmapping (ou Carte heuristique)
    voir Carte heuristique Voir la définition
  • Mobile learning
    Le mobile learning consiste à introduire des activités d’apprentissage sous forme de micro learning ou de social learning, qui s’adaptent parfaitement aux petits formats des écrans de smartphones ou des tablettes. Les contenus destinés au mobile learning sont souvent spécifiquement... Voir la définition
  • Modalités de formation
    Les modalités de formation représentent toutes les possibilités d’apprentissage spatio-temporelles offertes aux apprenants : en présentiel/à distance, en blended learning, en dehors du temps de travail/pendant le temps de travail, en intra (dans les murs de l’entreprise avec uniquement les... Voir la définition
  • Modèle 70-20-10
    Ce modèle datant des années 90 (proposé par Michael Lombardo, Morgan Mc Call et Robert Eichinger) donne une indication sur le poids que représenterait chaque source d’apprentissage : 10% des compétences seraient acquises à partir des actions de formations, 20% grâce à l'échanges entre pairs, et... Voir la définition
  • Modèle SAMR (Substitution Augmentation Modification Redéfinition)
    Ce modèle élaboré par Ruben Puentedura (2006) offrirait un cadre et une méthode permettant aux enseignants ou aux concepteurs pédagogiques d’estimer donc d’obtenir, le meilleur impact lié à l’introduction des TICE. Voir la définition
  • Module de formation
    Un module de formation correspond à une unité autonome d’une action de formation, c’est à dire qui répond à un ensemble d’objectifs pédagogiques qui doivent être abordés conjointement. Plusieurs modules peuvent former un parcours de formation.   Prenez rendez-vous pour une formation... Voir la définition
  • MOOC (ou Massive Open Online Course)
    Le Mooc est un dispositif de formation (course) en ligne (online) ouvert (open) - l’inscription est gratuite - et qui peut supporter un grand nombre d’inscrits (massive). Chaque MOOC s’adresse néanmoins à une cible identifiée ; par exemple un MOOC culinaire peut s’adresser aux personnes qui ne... Voir la définition
  • Motivation intrinsèque et extrinsèque
    Pour faire simple, la distinction entre motivation intrinsèque et extrinsèque (Deci et Ryan, 1975, 2002) permet de comprendre la nature des éléments ayant un impact sur la motivation des apprenants. Ainsi, il est plus facile de mettre en place des stratégies efficaces pour améliorer leur... Voir la définition
  • Multi-devices (ou Multi-supports)
    voir Multi-supports Voir la définition
  • Multi-supports (ou multi devices)
      Les formations digitales utilisant l’option multi-supports sont des formations qui s’adaptent à tous types de supports c’est-à-dire au différentes tailles d’écrans différentes, de l’ordinateur au smartphone. La technique utilisée pour s’adapter est liée directement au code programmé et... Voir la définition
  • Native app (ou Application native)
    voir Application native Voir la définition
  • NTIC (nouvelles technologies de l’information et de la communication)
    L’intégration de techniques innovantes comme les réalités immersives ou le machine learning dans les dispositifs de formation utilisant les outils numériques, a donné naissance à ce nouvel acronyme. Voir la définition
  • Objectifs pédagogiques
    Ils constituent ce que l’apprenant sera concrètement en mesure de faire à l’issu de la formation : il s’agit donc de compétences précises à développer. Pour ne pas tomber dans le piège des verbes « connaître » ou « comprendre », qui ne tiennent pas compte de la transposition réelle en... Voir la définition
  • Parcours de formation
    Un parcours de formation peut être assimilé à un itinéraire d’apprentissage. Il est organisé avec un niveau de difficulté graduel. Il regroupe différentes unités, avec des objectifs pédagogiques distincts mais liés par le même objectif général. Il peut donner lieu à la remise d’une... Voir la définition
  • Pédagogie active
    La pédagogie active signifie “apprendre en faisant”. Le principe est que l’apprenant démarre son apprentissage par l’action, en expérimentant directement, en suivant des instructions ou en suivant sa propre approche. L’objectif n’est pas de réussir à tout prix ou comprendre du premier coup.... Voir la définition
  • Pédagogie inversée
    En pédagogie inversée (flipped learning) l'apprenant prend connaissance des contenus théoriques à distance, avant l'action réelle de la formation. Le temps dédié à la formation en présentiel est ainsi consacré à la co-construction des savoirs : des mises en situation, à des exercices, à des... Voir la définition
  • Pédagogie métacognitive
    La pédagogie métacognitive s’attache à stimuler la réflexion des apprenants en vue d’améliorer leurs performances et compétences. C’est en accédant à une prise de conscience de leurs mécanismes d’acquisition de connaissances que les apprenants peuvent trouver les clés qui leur sont propres,... Voir la définition
  • Peer coaching
    Le peer coaching est une méthode d’acquisition des compétences qui le résultat du croisement de deux autres méthodes : le coaching et l’apprentissage collaboratif. A tour de rôle, chaque individu endosse le rôle de coach pour l’un de ses pairs, afin de l’aider à faire évoluer ses compétences. Voir la définition
  • Plateforme LCMS ( ou Learning Content Management System)
    Une plateforme LCMS est une plateforme de formation, c’est à dire un logiciel web dédié au stockage, à l’organisation et à la distribution de contenus pédagogiques. Elle est uniquement destinée aux personnes en charge de gérer les différents contenus. Les apprenants n’y ont donc pas accès. Voir la définition
  • Plateforme LMS (learning Management System)
    C’est une plateforme de formation, soit un logiciel web dédié au stockage, à l’organisation et à la distribution de contenus pédagogiques, en vu de dispenser des apprentissages ciblés à une communauté d’apprenants (école ou entreprise). Elle ne nécessite pas forcément de connection internet, si... Voir la définition
  • Portail de formation
    Un portail de formation est un espace numérique sur lequel sont stockées des ressources pédagogiques (contenus écrits, vidéos, modules elearning…) et auquel un ensemble d’apprenants a accès. Il peut prendre la forme d’un site web, d’un intranet ou d’une plateforme de formation (LMS). Voir la définition
  • Portfolio numérique
    Un portfolio classique représente une agglomération de contenus pédagogiques ou de preuves de compétences, collectés par un apprenant, utiles pour mener à bien ses apprentissages ou pour apporter des preuves d'acquisition. La version numérique, permet le recueil de ces traces d’apprentissage... Voir la définition
  • Prérequis
    Ensemble des acquis minimums à posséder pour pouvoir suivre efficacement une formation. Exemple : avoir le permis de conduire pour suivre une formation de convoyeur de fond. Voir la définition
  • QCM
    Questionnaire à choix multiples Voir la définition
  • Quiz, QCM et QCU
    Les Quiz sont des questionnaires utilisés pour vérifier l'acquisition de connaissances et compétences. Différents types de Quiz existent, dont les plus utilisés sont les questionnaires à choix multiples (QCM) dans lesquels plusieures solutions exactes doivent être choisies pour valider la... Voir la définition
  • Rapid learning
    Le principe du rapid Learning, c’est d’utiliser des techniques de production rapides afin d’optimiser le temps de réalisation et les coûts. Il peut s’agir par exemple d’un diaporama powerpoint (prévu à l’origine pour du présentiel) transformé en ressource e-learning. La durée des modules... Voir la définition
  • Réalité augmentée
    La réalité augmentée est un procédé technique qui permet d’incruster des éléments virtuels (images 2D ou 3D) dans le décor réel environnant, visibles à l’aide de lunettes spéciales ou d’un écran numérique. C’est l’une des techniques innovantes utilisées pour construire des modules de formations... Voir la définition
  • Réalité immersive
    La technique de la réalité immersive fait référence à deux techniques différentes, mais qui permet toutes les deux de projeter l’apprenant dans un univers soit fictif, pour la réalité virtuelle, soit réel modifié pour la réalité augmentée, dans lesquels il peut interagir, à l’aide de manettes,... Voir la définition
  • Réalité virtuelle
    La réalité virtuelle est une technique qui permet de plonger un apprenant dans un univers fictif, dans lequel il se retrouve immergé (réalité immersive) et avec lequel il peut interagir à l’aide de manettes ou de gants connectés. Cette technique, tout comme la réalité augmentée, fait partie des... Voir la définition
  • Responsive web design
    Le responsive web design est une technique de codage informatique qui permet de rendre adaptatif des contenus, aux différentes tailles et formats d’écrans, notamment smartphones ou tablettes. Voir la définition
  • Reverse mentoring
    Quand les digital natives - enfants nés en 1980 et 2000 ayant toujours connu internet - deviennent mentors des seniors d'une entreprise, pour améliorer leurs compétences numériques. Voir la définition
  • RNCP (Répertoire national des Certifications Professionnelles)
    Le Répertoire National des Certifications Professionnelles présente la liste des titres ou des diplômes attestant d'une qualification professionnelle dont le niveau est reconnu par l'Etat (système de niveaux de I à V). Cela concerne principalement des formations longues. Il est mis à jour par la... Voir la définition
  • Savoir être (ou compétence comportementale ou soft skill)
    Ce sont les qualités humaines et relationnelles, qui contrairement aux compétences techniques (hard skills) ne sont pas facilement mesurables. Ces qualités sont par exemple : le sens de la communication l’initiative l’esprit d’équipe les capacités d’adaptation la... Voir la définition
  • Savoir-faire (ou savoir opérationnel ou hard skill)
    Ce sont les compétences techniques qui sont généralement acquises par l’expérience sur le lieu de travail. Voici quelques exemples : La maîtrise d’un logiciel (design, traitement de texte, facturation…) La maîtrise d’un langage technique (médical, programmation, droit…) La maîtrise... Voir la définition
  • Scoring
    En formation, le scoring est une technique qui permet de collecter et de mettre en valeur un score obtenu, notamment lors de la réalisation d’un quiz ou d’un jeu pédagogique. Ceux-ci permettent de tester l’acquis de connaissances et booster la motivation des apprenants à travers un esprit de... Voir la définition
  • SCORM
      SCORM est l’acronyme de Sharable Content Object Reference Model. Littéralement, cela signifie : Modèle de référence d'objet de contenu partageable.   Il s’agit d’un standard e-learning crée au début des années 2000 par la société ADL (Advanced Distributed Learning). Il a été... Voir la définition
  • Screencast (ou screencasting)
    Un screencast est une technique qui permet de filmer directement un écran d’ordinateur, avec visualisation des chemins à emprunter, grâce aux mouvements de la souris, afin de proposer un didacticiel, c’est à dire la démonstration de l’utilisation d’un outil numérique. Voir la définition
  • SEG (ou serious escape game)
    Un serious escape game (ou un escape game pédagogique, pour sa version française) consiste à intégrer un objectif d’apprentissage et des contenus pédagogiques dans un escape game (ou jeu d’évasion). Un escape game est une activité ludique et interactive qui plonge un groupe d’individu dans un... Voir la définition
  • Serious Game (ou jeu sérieux)
    Nous utilisons l'anglicisme Serious Game, plutôt que sa traduction française, compte tenu de la faible représentativité de cette dernière. Le principe du serious game est l'intégration d’éléments pédagogiques dans un univers de jeu. L’apprenant se retrouve donc face à l’interface d’un véritable... Voir la définition
  • Serious Game pédagogique
    voir SEG (ou serious escape game) Voir la définition
  • Simulation en formation
    La simulation est utilisée en formation pour recréer artificiellement (réalité immersive, logiciels de simulation, mannequins intelligents) une situation professionnelle dans laquelle l’apprenant peut s’exercer à volonté sans risque ou sans utiliser de matériels coûteux. Exemple : les... Voir la définition
  • SIRH (système d’information de gestion des ressources humaines)
    Un SIRH est un système informatique, qui regroupe un ensemble de processus de gestion au service d’une direction des ressources humaines. Cela peut couvrir notamment la gestion administrative des recrutements, des formations et des carrières. Il peut aussi intégrer une plateforme de formation... Voir la définition
  • Social learning
    Le social learning peut être considéré comme une prolongation pédagogique d’une action d’apprentissage. Il permet grâce à des outils synchrones (chat, messagerie instantanée, audio et visio conférence) ou asynchrones (wiki, réseau social) d’échanger avec ses pairs et de partager des informations... Voir la définition
  • SOOC (Small Online Open Course)
    Un SOOC est un cousin du MOOC dans le sens où c’est un dispositif ouvert et gratuit, mais avec deux différences notoires. Tout d’abord, il propose des thématiques d’expertises très pointues, qui réduit naturellement le nombre d’inscrits. De plus, ils proposent davantage d’outils collaboratifs... Voir la définition
  • SPOC (Small Private Online Course)
    Le SPOC est issu de la branche des MOOC, avec cependant une différence notable : il est construit pour correspondre aux besoins d’apprentissage d’un public précis et identifié et est de ce fait, privé. Voir la définition
  • Supports pédagogiques multimédia ou TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement)
    Les supports multimédias pédagogiques regroupent toutes les possibilités offertes pour organiser des formations, par le biais d’un écran (télévision, rétroprojecteur, ordinateur, smartphone ou tablette). Les supports peuvent être de différentes natures et proposer des contenus pédagogiques... Voir la définition
  • Taux de complétion
    Le taux de complétion est un indicateur de réalisation d’un dispositif de digital learning. 100% de complétion signifie que la totalité des apprenants ont suivi l’intégralité d’un dispositif ; ce qui est différent du taux de réussite, qui ne juge que ceux qui ont validé leur apprentissage grâce... Voir la définition
  • Temps asynchrone
    Le temps asynchrone fait référence à des temps d’apprentissage ou à des temps d’échange qui sont réalisés en différé (avec le formateur ou entre pairs). L’utilisation d’outils de communication asynchrones sont hautement recommandés dans les formations à distance car ils permettent à l’apprenant... Voir la définition
  • Temps synchrone
    Le temps synchrone signifie que le temps d’apprentissage ou d’échange se fait en direct, soit de visu au sein d’une salle de formation, soit à distance mais par l'intermédiaire d’outil de communication utilisant la visio, l’audio-conférence ou un éditeur de textes collaboratifs. Voir la définition
  • Test de positionnement
    Test de positionnement Le test de positionnement permet de réaliser une photographie du niveau de connaissance d’un apprenant à un instant T. Cette forme d’évaluation n’a pas vocation à être notée mais davantage de permettre de se situer par rapport à un niveau à atteindre. Il peut être... Voir la définition
  • TICE ou technologie de l’information et de la communication pour l’enseignement (ou Supports pédagogiques multimédia)
    voir Supports pédagogiques multimédia Voir la définition
  • Tracking
    Le tracking pour les formations organisées à distance fait référence à la collecte de toutes les informations numériques de navigation et de réalisation d’un dispositif d’apprentissage. Ces informations sont collectées par l’intermédiaire d’un SIRH ou d’une plateforme LMS et permettent de faire... Voir la définition
  • Tutorat
    Le tutorat peut être assimilé à une action formative. Il implique la mobilisation d’un salarié « sachant », un expert dans son métier, qui encadre un autre salarié sur une situation de travail déterminée. Après une action de formation, le tuteur accompagne le tutoré dans la mise en place de... Voir la définition
  • Tutoriel ou didactitiel
    Un tutoriel est un support écrit ou vidéo qui permet de guider un apprenant dans la pratique d’une activité donnée, par la description des différentes étapes à travers un guide (écrit) ou par la démonstration (vidéo). Voir la définition
  • User eXperience ou UX (ou expérience utilisateur)
    voir Expérience utilisateur Voir la définition
  • Utilisabilité
    L’utilisabilité d’un outil numérique désigne son degré de facilité d’utilisation pour atteindre son objectif fixé (confort, commande intuitive, etc.). Il s’inscrit dans une démarche de recherche de qualité. Voir la définition
  • Webcast
    Le webcast est une technique de transmission d’une action de formation, qui s’est déroulée durant une conférence ou un événement, par l’utilisation du mode vidéo. Voir la définition
  • Webinaire (ou Webinar)
    Le webinaire est un séminaire en ligne. Il est permet la transmission d’informations à un grand nombre de personne, par le biais d’un outil de visio conférence. Cette transmission est presque essentiellement descendante mais les participants ont la possibilité d’échanger avec l’organisateur à la... Voir la définition
  • Wiki
    Un Wiki est outil numérique de gestion de contenu, dédié au travail d’écriture collaboratif. Les plateformes de formation ou les applications web peuvent en effet proposer un espace Wiki, afin de favoriser le travail de groupe, l’échange d’information et la co-construction des savoirs. Les... Voir la définition
  • xAPI
    xAPI (pour Experience API) est la norme e-learning la plus récente. Elle a été créé en 2013 par ADL qui avait déjà créé le standard SCORM. Une norme, cela signifie que xAPI définit un certain nombre de règles. Il établit la façon dont certaines choses doivent fonctionner.   Il permet... Voir la définition
  • xMOOC
    C’est un MOOC dans lequel l’enseignement est délivré uniquement par le formateur (transmission descendante) et qui ne présente donc pas de séquence de co-construction entre apprenants, comme par exemple une évaluation par les pairs ou de travail en sous-groupe. Il reprend le modèle de la salle... Voir la définition
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